Les 10 Grand-Mères numérotées de 1 à 10
sont les 10 Sages ou les 10 "Sabias ou Atouts"
pour 3 à 5 joueurs
Pour 3 joueurs - 1 contre 2 -
celui qui estimera gagner la partie, dit "Je prends"
et jouera contre les 2 autres joueurs.
Si personne ne prend, les cartes sont redistribuées.
Pour 4 joueurs individuels ou 2 équipes de 2, jouant face à face.
Pour 5 joueurs - 2 contre 3 -
celui qui estimera gagner la partie,
appellera une "Sabia" de son choix lors des annonces.
Le joueur qui au cours du jeu, posera la carte appelée,
deviendra son partenaire.
LA VALEUR DES CARTES
Les 10 Grand-Mères ont des valeurs différentes
N° 1 "Jefa de las Sabias de Ona" = 10 points
N°10 "Grande Jefa de las Sabias de Chichimeca" = 10 points
N° 2 au N°9 les 8 autres Sabias = 6 points
N°2 : "Sabia Manekenk" - N°3 : "Sabia Alakaluf "
N°4 : "Sabia Picunche" - N°5 : "Sabia Chinchorro"
N°6 : "Sabia Maya" - N°7 : "Sabia Zapoteca"
N°8 : "Sabia Azteca" - N°9 : "Sabia Olmeca"
La valeur des autres cartes est inscrite en chiffre romain.
V - Grand-Père = 5 points
IV - Mère = 4 points
III - Père = 3 points
II - Fille = 2 points
I - Fils = 1 point
LA DISTRIBUTION
1. Avant la première donne,
chaque joueur tire une carte au hasard.
La plus forte désigne le donneur qui mélange les cartes.
Les Sabias s'évaluent au chiffre inscrit sur la carte.
Les joueurs ayant des cartes égalitaires tirent une nouvelle carte.
2. Le joueur situé à droite du donneur doit couper.
3. Le donneur distribue toutes les cartes une par une,
dans le sens des aiguilles d'une montre.
4. Les joueurs relèvent leur jeu lorsque la distribution est terminée.
En cas de faute du donneur, celui-ci passe son tour.
" Mal donne, perd sa donne "
5. Le donneur suivant sera le joueur situé à sa gauche
et ainsi de suite.
LES ANNONCES
Lorsque la distribution est terminée, les joueurs relèvent leur jeu
et procèdent aux annonces en commençant par le donneur.
Le joueur qui possède 5 Sages, annonce :
"CONSEIL DE LAS SABIAS", les présente
et marque 20 points.
Le joueur qui possède 5 Sages qui se suivent, annonce :
"GRAND CONSEIL DE LAS SABIAS" les présente
et marque 50 points.
Si un joueur estime réaliser la dernière levée avec
la "Jefa de las Sabias",
il annonce "JEFA",
s'il réalise son contrat, il marquera 50 points,
s'il ne le réalise pas, il perdra 20 points.
Si un joueur estime réaliser toutes les levées,
il annonce "CHELEM" et entame le jeu,
s'il réalise son contrat, il marquera 200 points,
s'il ne le réalise pas, il perdra 100 points.
LE JEU
" Couper est obligatoire "
" Monter est obligatoire "
A la fin des annonces,
le donneur effectue l'entame (première carte jouée) et
chacun joue à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Après la première levée,
la première carte est posée par le joueur qui vient de gagner.
A chaque levée, chaque joueur doit fournir,
une carte de la couleur ou un atout déposée par le premier joueur.
"Il doit fournir dans la couleur"
Lorsque le joueur fournit une Sabia dans la couleur attaquée
"Celle-ci perd son rôle d'Atout" donc, peut être coupée.
Le joueur qui n'a pas de carte de la couleur attaquée mais possède un atout,
"est obligé de couper"
Quand on joue à l'atout,
le joueur qui possède un atout plus fort que celui déjà posé,
"est obligé de monter"
Lorsqu'un adversaire coupe la couleur attaquée,
le joueur qui ne peut fournir dans cette couleur,
mais qui possède un atout plus fort que celui déjà posé,
"est obligé de surcouper"
Si un joueur ne possède ni carte de la couleur attaquée, ni atout,
il fournit une couleur de son choix, "il se défausse"
La carte la plus forte de la couleur ou le plus gros atout, remporte la levée.
Le gagnant entame la levée suivante.
Le joueur qui possède
la "Grande Jefa de las Sabias" et la "Jefa de las Sabias",
annonce
"GRANDE JEFA" puis "JEFA" au moment de les poser.
Il marque 20 points.
Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour,
toute carte sortie est considérée comme jouée.
Dans le jeu en équipe, en principe :
Le 2ème joueur laisse son partenaire "Maitre du jeu"
mais peut couper pour avoir le choix de l'entame suivante.
Lorsqu'il se défausse, il joue une carte de la couleur qui l'intéresse,
"il fait un appel à son partenaire".
LE CALCUL DES SCORES
A la fin de la partie,
chaque joueur ou équipe additionne ses points
- pour 4 joueurs - 2 contre 2 -
chaque équipe totalise ses points + les points d'annonces.
Les totaux des points en + et en - doivent être équilibrés.
3 joueurs (1 contre 2) et
5 joueurs (2 contre 3)
chaque équipe totalise ses points.
Les points d'écart entre les 2 équipes
s'ajoutent à l'équipe gagnante et
se retirent à la perdante.
Le preneur double ses points.
De plus, une prime de 60 points
s'ajoute à l'équipe gagnante
et se retire à la perdante
Les totaux des points en + et en - doivent être équilibrés.
Exemple pour 3 joueurs (1 contre 2)
le preneur gagne la partie de 8 points + la prime (+60 points).
Il a annoncé un conseil (+20 points)
le preneur marquera
(8*2)+60+20= +96 points
chacun des 2 défenseurs marquera
-8-30-(20/2)= -48 points
Pour 5 joueurs, la prime par équipe est
de 90 points pour (2 contre 3, le preneur marque 60 points) et
120 points pour (1 contre 4).
S'ajoute également les points d'annonce, en plus ou en moins.
Les totaux des points en + et en - doivent être équilibrés.
Exemple pour 5 joueurs (2 contre 3) :
Le preneur ayant appelé une Sabia gagne la partie de 13 points + la prime (60 points). Il a annoncé non réalisé la Jefa (-20 points) et une Jefa et Grande Jefa (+20 points)
Le preneur marque 13*2+60-20+20 = + 86 points.
Son partenaire 13+30-10+10= +43 points.
Chacun des 3 défenseurs -13-30+10-10 = - 43 points.
Exemple pour 5 joueurs (1 contre 4)
le preneur marque ses points d'écart*4
Le preneur gagne la partie de 5 points + la prime (120 points).
Il a annoncé réalisé la Jefa (+20 points) et
un grand conseil (+50 points)
Le preneur marque 5*4+120+20+50 = + 210 points.
Chacun des 4 défenseurs -5-30-5-12,5 = - 52,5 points.
Le total du jeu est de 218 points.
Quand le joueur atteint 200 points, il gagne la manche.
Le jeu se joue en 2 manches gagnantes.
IL EST EGALEMENT POSSIBLE DE JOUER AU
JEU DES FAMILLES AMERINDIENNES
Les 10 "Sabias" reprennent leur rôle de Grand-Mères
et les valeurs des cartes n'ont plus d'importance.
Pour 2 à 6 joueurs.
LA DISTRIBUTION
2 joueurs : - 15 cartes. 3 joueurs : - 12 cartes.
4 et 5 joueurs : - 10 cartes. 6 joueurs : - 8 cartes.
Le reste constituant la pioche.
1. Avant la première donne,
chaque joueur tire une carte au hasard.
La plus forte désigne le donneur qui mélange les cartes.
Les Sabias s'évaluent au chiffre inscrit sur la carte.
Les joueurs ayant des cartes égalitaires tirent une nouvelle carte.
2. Le joueur situé à droite du donneur doit couper.
3. Le donneur distribue toutes les cartes une par une,
dans le sens des aiguilles d'une montre.
4. Les joueurs relèvent leur jeu lorsque la distribution est terminée.
En cas de faute du donneur, celui-ci passe son tour.
" Mal donne, perd sa donne "
5. Le donneur suivant sera le joueur situé à sa gauche et ainsi de suite.
LE JEU
Chacun cherche à compléter ses Familles
en demandant au joueur de son choix
la carte quil souhaite obtenir.
Le donneur parle le premier.
Le joueur interrogé qui possède la carte demandée, la donne.
Le demandeur qui obtient la carte désirée,
joue 1 fois de plus.
S'il s'agit de la "Grande Jefa" ou de la "Jefa",
il joue 2 fois.
S'il n'obtient pas la carte demandée,
il prend une carte dans la pioche.
S'il pioche la carte désirée il la présente à ses adversaires et
joue de nouveau.
Puis c'est le tour du joueur situé à sa gauche.
Dès qu'un joueur réunit une Famille,
il la pose devant lui.
Le gagnant est le joueur qui pose devant lui
le plus de Familles complètes.
Il marque 100 points
Une manche = 200 points.
Le jeu se joue en 2 manches gagnantes.